Innovare significa creare una nuova offerta attuabile, ovvero coerente con i bisogni e capace di sfruttare le capacità degli attori coinvolti nel processo creativo. In questo senso, favorire la creatività e l’innovazione come processo aziendale è una metodologia per codificare (dunque standardizzare) le possibili innovazioni in azienda, e per individuare le potenzialità di ogni specifico aspetto del proprio modello di business. L’innovazione però non è una sola, così come gli strumenti per attuarla in modo efficace; si adatta alle circostanze, ai settori dell’organizzazione e ai diversi modelli di business messi in campo. Per dare forma ai progetti di innovazione in modo efficiente si possono impiegare pertanto tecniche per generare idee strategiche, valutarle, condividerle con le squadre interne, presentarle, in seguito gestire e monitorare la realizzazione e l’avanzamento dei relativi progetti. Non si tratta di un attitudine innata, al contrario della assimilazione di una metodologia che richiede un costante allineamento con gli obiettivi di mercato e le capacità delle persone che fanno dell’impresa ciò che in definitiva è. La stanza Standard e creatività esplora e fa sperimentare alcune di tecniche e metodologie, con esercitazioni e giochi di ruolo che mettono al centro la realtà organizzativa dei corsisti.

 

Gli argomenti

  • Business Model Canvas | Cos’è, come funziona e perché applicarlo
  • Definire l’innovazione secondo gli usi | Tipologie, tattiche e pattern d’innovazione
  • Generazione delle idee | Tecniche, processi e metodologie di facilitazione
  • La virtual collaboration | Strumenti diversi per diversi usi, il rapporto fra collaborazione fisica e virtuale
  • Brainstorming | Simulazione e gioco di ruolo
  • Elaborare e presentare un business case | Principi e metodi
  • L’executive summary | Come scriverlo e come presentarlo
  • L’elevator pitch | Principi, strumenti e gioco di ruolo
  • Design thinking | Un caso studio

La stanza in anteprima

 

Cosa si impara?

  • A usare alcuni strumenti per favorire e poi governare il processo creativo.
  • A gestire in modo efficace le squadre di lavoro.
  • A distinguere strumenti e tecniche secondo l’obiettivo che ci si pone.
  • A sperimentare in prima persona le tecniche di brainstorming, attraverso un gioco di ruolo.
  • A costruire un executive summary professionale.
  • A ideare un elevator pitch efficace, attraverso un gioco di ruolo.
  • A conoscere un caso d’uso di applicazione del design thinking.

Metodo e impegno

 

Lezioni interattive
Live con la classe e i docenti
(8 ore)

Videolezioni
Self education in pillole video da 15 minuti
(2 ore)

Question time
Approfondimenti live con i docenti
(1 ore)

Project work
Esercitazioni guidate sulla propria realtà, test e letture
(5 ore)